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El momento de la verdad ha llegado para Starfield. Analizamos en texto y en vídeo el RPG de Bethesda, uno de los lanzamientos más esperados de los últimos tiempos
Hay ahora mismo tantas esperanzas depositadas sobre Starfield por parte de millones de personas que en este momento parece que sólo el convertirse en uno de los mejores RPG de la historia de los videojuegos podría hacer justicia a la expectación que le rodea. La gente de Bethesda lleva muchos años especializada en el género rolero, pero llevaban también 25 sin aventurarse en una nueva propiedad intelectual tras crear un auténtico titán del género en los años 90 como es la saga The Elder Scrolls. Eso, junto a un largo desarrollo y a que llevamos mucho tiempo sin un nuevo juego del estudio norteamericano, sólo alimentan la ilusión de la gente porque este título sacie todas sus ansias y anhelos.
Y Starfield es una obra estupenda y única, un legado extraordinario a una forma de hacer videojuegos que, lamentablemente, poco a poco se va perdiendo. Pero también es un lanzamiento que está lejos de ser perfecto, y uno que acusa irregularidades por pura sobredimensión. Intenta tocar tantos palos al mismo tiempo y satisfacer a tantos tipos de público, que al final acaba siendo bueno de verdad en las cosas que ha hecho bien tradicionalmente Bethesda Softworks toda la vida, y se queda un poco a medio camino en las que debutan en esta ocasión. El balance general no sólo es bueno, es estupendo, porque al final los juegos de esta compañía son mejores que la suma de sus partes; pero hay que matizar que esto no es un producto absolutamente redondo… y probablemente tampoco haya podido serlo.
¿El RPG definitivo de Bethesda?
Ya lo sabes, el título es un videojuego de rol y ciencia ficción ambientado en una galaxia que puedes recorrer con entera libertad. Este es el primer punto de ambición desmesurada que muestra el título, y ese desafío se traslada a todas las áreas del programa, y el argumento, sus ramificaciones y su narrativa son algunas de ellas.
Si bien en otros juegos de Todd Howard el hilo principal es más bien exiguo y se trata de un mero pretexto para justificar tu presencia en el mundo, y darte un objetivo a largo plazo. En esta ocasión la historia es sorprendentemente fuerte. Hay aliados y enemigos con personalidad e intenciones interesantes de conocer, hay situaciones de tensión y hay un halo de misterio que rodea a la narrativa que te hace querer saber de veras qué es lo que va a pasar a continuación y acaba siendo un estupendo motor para seguir estas misiones. Rápidamente se expone el suspense del hallazgo de una serie de artefactos de origen desconocido que tenemos que ir recogiendo para descubrir su significado, y desde entonces el pulso se mantiene.
Ayuda también que hay un villano claro, algo que no ha pasado en todos los juegos del estudio pero a que a mí (y esto es muy personal) siempre me ha parecido que es bueno para dar foco a las historias, especialmente en grandes mundos abiertos. No vayas a creer que el principal enemigo(s) es memorable o algo por el estilo, su presencia de hecho tarda mucho en manifestarse, pero su sombra se ha extendido durante todas las horas anteriores. Es interesante, además, que plantea cuestiones que en nuestro mundo serían impensables pero que en el universo de Starfield son dilemas éticos plausibles, y que generan algunas decisiones interesantes y un endgame que presenta dos enfoques bastante diferentes y que será controvertido pero que a mí me ha parecido valiente e ingenioso.
El hilo de historia principal es mediano en cuanto a duración para ser un RPG, y en unas 30 horas te lo puedes terminar si vas muy al grano, pero eso es perderse toda la experiencia. Eso es el mínimo, pero te hablo de un juego que puede y debe durarte una cifra de horas que fácilmente la triplique o cuadruplique. A pesar de que el final me ha gustado, si acabas o no el arco principal es más bien lo de menos. En los juegos de Bethesda lo que importa es el viaje, no el destino, y hay gente que ha invertido cientos de horas en Skyrim, Oblivion o Fallout 3 sin acercarse siquiera al final… o tener el más mínimo interés en él, de hecho.
Lo que de una forma u otra todos vamos a hacer aquí, en mayor o menor medida es alguna misión. Hay muchas de las de Bethesda de toda la vida: alguien te dice que vayas a una mazmorra a por un determinado botín, viajas, matas a todo el mundo, coges lo que te pidieron y vuelves a entregar el objeto en cuestión para cobrar la recompensa. La mayoría de las secundarias tienen un desarrollo sencillo de este tipo, pero también hay muchas así incluso entre las principales, y esto es un sello de la compañía. Si cambias una instalación científica futurista de Starfield por una cueva con trolls, tienes exactamente lo mismo en la mayoría de los juegos de la saga The Elder Scrolls, por ejemplo.
Sin embargo, las de historia y también algunas de los diferentes gremios se vuelven más interesantes cuando buscan su sitio fuera de lo convencional y apuestan por abrir el abanico de cosas que puedes hacer para resolverlas. como el sigilo, el hackeo y, por supuesto, las conversaciones. Hay algunos hallazgos y puntos de partida estupendos, como una muy interesante de tender una trampa a un contrabandista en una discoteca y en la que tenemos que hacer todos los preparativos, un formidable homenaje a Titanfall 2, otra con una fiesta de gala en una nave espacial y otra con un coleccionista de arte que también se me ha quedado en la retina. Lamentablemente los números mandan, y la obligación de tener varios cientos de misiones es algo que se han autoimpuesto en Bethesda desde hace años y que la comunidad ya les exige, y esto genera cierta irregularidad. Hablamos de un videojuego con cientos de misiones, literalmente, así que no espero que todas ellas sean un ejemplo de diseño. Yo hubiera preferido la mitad, por ejemplo, pero con un número mayor de las que tienen esa identidad y se salen del patrón.
Exploración y descubrimiento de misiones en Starfield
Porque una de las cosas que más me gustan son las otras rutas, por ejemplo. No resolver todo necesariamente a tiros. A mí me gustó mucho Fallout 4, pero hay que reconocer que en este sentido ofrecía menos alternativas y eran más forzadas. Aquí sí que sientes que es un estilo más Deus Ex, puesto que muchas misiones contemplan muchas opciones. Por ejemplo, el personaje con el que más horas he pasado es un maestro de la persuasión, así que muchas situaciones se han resuelto hablando y liando a este y aquel. La forma de ejecutarlo es una versión corregida y mejorada de lo que vimos en su momento en Oblivion que, por cierto, recibió muchas y merecidas críticas. Aquí tienes varias opciones que decir, y cada una de ellas tiene un número asignado. A más probable que sea convencer a alguien con esa frase en cuestión más bajo es el número, y a más improbable, más difícil. El reto está en que hay que alcanzar un valor total y sólo tenemos un número determinado de oportunidades, así que un acercamiento conservador es garantía de éxito en cada frase, pero puede que no te permita llegar al objetivo de convencer a la persona e ir muy al límite puede llevarte al fracaso. Hay que saber qué necesitamos en cada momento, e interpretar también las frases en el contexto para ver qué sentido tiene aplicarlas. Es un sistema sencillo y con un cierto componente inevitable de aleatoriedad, pero me gusta y algunos de los combates más importantes y difíciles del juego se pueden sortear así si tu personaje tiene un piquito de oro.
Por supuesto, el sigilo, el hackeo o incluso las acrobacias (ahora que el personaje es muy ágil) para buscar rutas alternativas son opciones que están ahí para superar las misiones, así que en este campo, y siempre que los objetivos sean de los que lo permiten, hay cosas muy interesantes que se pueden hacer. El hackeo es tan básico que no tiene ningún misterio, la apertura de cerraduras observa un cambio importante que lo convierte en un minijuego más divertido de lo que era en juegos anteriores y, por último, el sigilo es… sigilo de Bethesda, ni más ni menos. Sencillo y sin muchas posibilidades, pero una opción más a tener en cuenta.
Por otro lado, una de las cosas que más me gustan de los videojuegos del estudio es el encontrar misiones y encargos explorando el mundo. En ese ámbito hay noticias, pero no todas son buenas. Con todo el tamaño que tenían los juegos de la saga The Elder Scrolls o Fallout, eran títulos decididamente minimalistas en cuanto a la presencia de personajes por las limitaciones del motor y el hardware. Es posible que en la Ciudad Imperial de Oblivion vieras un máximo de cuatro o cinco personas por la calle, así que era razonable en términos de desarrollo que pudieras hablar y relacionarte con todas ellas, e incluso tenían sus rutinas de tareas de día y descanso de noche, sus líneas de diálogo, etcétera. Pero aquí, con lo abarrotadas de gente que están las ciudades, sería literalmente imposible un acercamiento de este tipo: hay tantos que no podrías ir uno por uno preguntándoles cosas a ver quién tiene algo con lo que puedas ayudarles. Es una pena, pero es completamente lógico.
Lo que hace el estudio para salir del paso es que aquí, en cambio, las misiones te abordan, literalmente. Vas por la calle caminando, alguien se te acerca y te cuenta su vida y sus problemas, y tú decides ayudarle o no. Es un cambio que hace mucho más pasivo el encontrarlas, aunque si bien es cierto que hay que llegar a los barrios y calles concretas donde pueden activarse, claro, así que algo de inquietud por tu parte para dar con ellas también existe… Aunque enfocado de otra forma.
Donde me convence menos es con las naves; sobre todo porque, como te contaré apenas unas líneas más abajo, los lugares donde podemos manejarlas activamente son más reducidos y limitados únicamente a las órbitas de los planetas. Aquí otros personajes (naves en este caso) te abordan igual para proponerte secundarias, lo cuál dado lo restrictivo de todo lo que tiene que ver con nuestros vehículos y su manejo, elimina ya cualquier tipo de sensación de descubrimiento en este caso.
El manejo de las naves y las batallas espaciales
Uno de los grandes reclamos por alejarse más de lo que venía haciendo la compañía norteamericana tradicionalmente es, precisamente, todo lo que tiene que ver con la nave. Y, como en la práctica totalidad de áreas del juego, hay resultados desiguales y cosas extraordinarias y otras más bien discretas.
En cada pista de aterrizaje hay a la venta naves diferentes y piezas distintas para éstas
Lo que me gusta de verdad es la personalización. Ésta no funciona tanto por piezas individuales como por módulos completos, pero aunque no permita ser tan controlador y exhaustivo como en las construcciones de bases, la verdad es que funciona realmente bien. Tienes un plano 3D de tu nave en los astilleros y ahí puedes gastar tus créditos en modificaciones o, directamente, en comprarte una nueva con mejores prestaciones. En cada planeta con muelles hay piezas distintas y naves diferentes, así que conviene echarle un vistazo a todos los que puedas, pero tampoco descartes robar una nave a los piratas cuando las descubras aterrizando en algún mundo: suelen ser buenas de verdad, aunque el juego se las arregla para modular su coste al obligarnos a licenciarlas a cambio de una fuerte cantidad de dinero, lo cual modera notablemente el dinero que podemos sacar por su venta y evita que destrocemos la economía.
Si quieres mejorar su rendimiento la cosa es sencilla, tienes que pensar en lo que necesitas y lo que encaja en tu nave sin pasarte de los límites de tamaño que se imponen. Todo funciona por módulos de diferentes tamaños, y al ensamblarlos están imantados así que es como montar un LEGO pero de piezas muy grandes y usando el sentido común en lugar de unas instrucciones.
Por ejemplo, si quieres una pequeña y ágil no puedes tener lujos como llevar contigo todos los laboratorios de fabricación o un camarote para ti solito, pero si estás dispuesto a sacrificar algo de maniobrabilidad puedes tener talleres y todo tipo de mesas de trabajo a bordo contigo y eso te va a ahorrar mucho tiempo y muchos viajes.
Hay bastantes tipos de motores y armas, cada uno con sus prestaciones, así que maximizar tu vehículo está en tu mano, y después pasear por el interior y sentir que es tu hogar volante es una verdadera maravilla. También a los mandos me gusta el estilo Star Trek de repartir la energía de la nave entre escudos, motores y los distintos tipos de armas. Es sencillo y el estar asignado a la cruceta en el caso de usar mando te limita un poco la movilidad mientras lo modificas, pero le da al manejo un pequeño barniz táctico que me parece muy apropiado para cambiar mientras vuelas… y un poco más difícil simultanear con manejar tu vehículo espacial y disparar cuando combates, eso sí, pero no imposible. El juego quiere que aproveches el momento en el que los enemigos se acercan para hacer el reparto, y castiga que hagas cambios a última hora.
Puedes tener varias naves en el muelle, puedes asignar a tus compañeros de viaje a los diferentes puestos de tripulación para potenciarlos en función de las habilidades que tiene cada uno y, en general, la sensación de inmersión cuando estás dentro es fantástica.
Claro que, la navegación ya te he dicho antes que no permite muchas posibilidades, es todo bastante rígido. No hay aterrizajes o despegues manuales, los viajes son una cinemática y una carga, no hay mucho que se pueda hacer en órbita y los combates son… bueno… aceptables y no demasiado estimulantes. No hay nada malo en ellos estrictamente hablando, el control del movimiento y la velocidad es preciso, todo se mueve bien, y todo funciona con un autoapuntado que se usa con facilidad y exactitud y que hace que nos baste con mantener a los enemigos más o menos delante para que nuestras torretas láser, ametralladoras o de misiles les acierten. Pero tampoco hay nada en ello especialmente bueno o que te haga desear que haya más batallas espaciales, de hecho da la sensación de que Bethesda nos obliga a pasar por las órbitas cada vez que viajamos entre planetas por el mero hecho de no permitir al usuario que se salte algo que les ha supuesto esfuerzo pero que no ha acabado de generar un gran interés por sí mismo.
Y eso se debe a varias cosas. La vía que han elegido es la de hacerlo muy poco profundo y nada complicado en su manejo o en la acción, pero incluso con las naves más rápidas todo es un poco lento y no demasiado espectacular para el estilo arcade y superficial que tiene. Y no me malinterpretéis, he disfrutado muchísimo de shooters galácticos recientes como Chorus, que es muy bueno pero también muy ligerito; y siempre saco tiempo para algún arcade de naves, pero para haber elegido la vía de la sencillez no es especialmente divertido, y cosas como la pobreza de las colisiones o lo poco cuidado del sistema de daños tampoco ayudan. Vamos, que la ejecución desde un punto de vista de control y manejo no está mal y es muy académica, pero a nivel de base y de diseño, echo en falta un plus de cocción e ideas para estar a la altura de otras partes del juego.
Starfield y la exploración de los planetas
Algo de eso hay también en la parte que está más rodeada de un halo de misterio en cuanto a lo que sabíamos del lanzamiento antes de su salida: la exploración de los mundos. En Bethesda se han sentido cómodos guardando silencio sobre cómo funciona esta parte del título, y dejando que la imaginación de los aficionados volara en infinidad de direcciones, y lo cierto es que el acercamiento final del programa es mucho más mundano y de andar por casa que lo que muchos usuarios han venido soñando durante estos meses. Ahí no culpo al estudio, claro, ellos no son responsables de lo que los usuarios desean que sea el videojuego, pero seguramente por su parte hubiera ayudado a tener los pies en la tierra el haber hecho alguna preview. Starfield es, que recuerde desde que empecé en la industria y a excepción de la pandemia por razones obvias, de los pocos videojuegos de este calibre que no han permitido a la prensa o a creadores de contenido probarlo, ni tampoco a los aficionados en las dos ferias de las que ha formado parte con vídeos y presentaciones: el Summer Game Fest de Los Ángeles y la reciente GamesCom, y eso que esta última se celebró la semana pasada con el juego ya terminado.
Y es que el mostrarlo sin cortapisas hubiera dejado ver que el nuevo RPG de la compañía norteamericana tiene truco porque está dividido en áreas mucho más pequeñas y separadas por tiempos de carga (bastante cortos dentro de planetas, algo más largos al cambiar entre ellos, pero muy frecuentes en cualquier caso). Aquí no hay esa sensación de mundo libre con mucha superficie que recorrer y donde puedes encontrar cosas interesantes y pequeñas historias en cada rincón sin interrupciones de los juegos anteriores del estudio, sino que tienes acceso a aterrizar donde quieras de cualquier globo, pero cada aterrizaje es una instancia independiente y separada; con cuatro o cinco lugares que visitar y que se muestran de forma muy explícita para que no te tengas que molestar en buscarlos.
Algunos planetas tienen puntos de interés predeterminados (ya sea misiones o lugares importantes) que permiten un aterrizaje directo en ese sitio inamovible, pero lo que tienen todos los que sus condiciones lo permiten (climáticas o la existencia de tierra firme) es la posibilidad de posar tu nave donde quieras. En el momento en el que lo haces, Starfield genera un mundo abierto que respeta el bioma que vieras desde el exterior y de un tamaño bastante razonable (de unos 20 minutos andando a paso normal de punta a punta, o de unos 10 desde el centro en el que está la nave hasta su límite exterior); y que terminan en muros invisibles donde un mensaje de texto te emplaza a volver a la nave o retornar a la órbita pero que, sí o sí, te impiden continuar.
Cada vez que posas tu nave sobre la superficie se generan también algunos objetivos y aquí el escáner es tu principal aliado para localizarlos en un santiamén. Lo que encontrarás siempre es lo mismo: te hablo de una cueva con criaturas o bandidos, una base o bien abandonada y con ladrones o bien habitada y con NPC o enemigos, y algún lugar de interés geológico que te da algo de experiencia y un poco de información sobre el planeta. Uno más o menos a 400-600 metros, uno o dos a 600-800 y otro a algo más de un kilómetro; eso es todo. La generación aleatoria tiene obligatoriamente fijado que, aterrices en el mundo que aterrices e independientemente del lugar de la superficie donde lo hagas, haya estos mismos objetivos siempre… y más o menos a esas distancias. Es una garantía por parte de Bethesda de que puedas visitar los más de mil lugares existentes, y que en todos ellos haya algo que hacer sin que esté demasiado lejos y sin necesidad de diseñar los mapas manualmente. Por supuesto, también fauna y flora que estudiar (o matar y cosechar respectivamente) y minerales que extraer.
¿Cuánto compensa alejarse mucho de la nave? ¿Cuánto interesa adentrarse en lo desconocido y explorar más allá de esos lugares de interés que muestra el escáner? Relativamente, y depende enteramente de ti. Para mí, por ejemplo, no mucho. En el momento en el que cumples eso puntos que te marca la herramienta de bases, cuevas y demás, ya no hay más; y, cuanto más lejos te vas del punto de aterrizaje, más se van dispersando los recursos. No he explorado de principio a fin el millar de planetas, pero lo único que he visto más allá del puñado de objetivos principales que te marca el escáner en todos los que he recorrido a fondo es alguna nave enemiga que aterriza por ahí, y que puedes robar para vender en el puerto espacial más cercano. Así que llega un momento en el que, cuando se agotan las cuevas y bases, y los materiales están a tanta distancia unos de otros, si quieres seguir recolectando merece más la pena volver a la nave, aterrizar en cualquier otro punto y recargar todo para volver a empezar. Es un poco artificial y es la antítesis de sentirse parte de un mundo, pero es la mejor solución.
Lo superficial y desalentador para la sensación de descubrimiento que es toda la exploración de los planetas, cuando era uno de los grandes reclamos del programa, es una de las decepciones importantes que me deja Starfield. Tampoco ayuda lo poco ágil que es viajar de un mundo a otro, en el momento en el que vas incorporando a tu nave depósitos de combustible hasta los sistemas más lejanos están al alcance de la mano, pero el “viaje rápido” entre globos no es tan rápido si está sujeto a tantas interrupciones. Te cuento cómo es el proceso para que lo entiendas bien.
Posado sobre un lugar, buscas en el mapa estelar tu siguiente destino, eliges dónde quieres ir y tienes una primera carga que te saca hasta la órbita del planeta en el que estás, las órbitas son el único lugar en el que podemos manejar nuestra nave: aterrizajes, despegues o incluso los viajes estelares están enteramente automatizados y se zanjan con una cinemática de la que no puedes tomar partido. Aquí, por algún motivo, tienes que buscar el destino nuevamente, cambiar los motores estándar a los gravitacionales para hacer el salto de galaxia: cinemática de viaje y nueva carga. Vas a parar a otra órbita, en esta ocasión la del mundo destino. En ésta, como te contaré más adelante en la sección destinada a la nave, no puedes hacer gran cosa más allá levantarte de la silla del piloto para pulular por el interior de tu buque, interactuar con otros navíos o luchar, no puedes desplazarte a ningún sitio por ti mismo. Así que si decidimos aterrizar, tenemos otra carga más, cinemática de aterrizaje y la nave suavemente posada sobre tierra. Otra vez toca decidir, o bien nos movemos por el interior del vehículo espacial o bien bajamos a tierra. Otra carga más y, por fin, ponemos los pies sobre el planeta.
Pero no sólo los viajes, también las ciudades están conformadas por pequeños barrios separados por esperas, de tal modo que en algunas misiones que se desarrollan en una misma urbe en ocasiones hay tres o cuatro cargas intermedias para un mismo objetivo. Aunque nunca prometieron una experiencia sin cortes, que todo esté separado y, además, en tal número de fragmentos para mí ha sido una decepción. Y más viniendo de donde veníamos, de juegos de mundo abierto del estudio en los que la única carga era para entrar en una casa o en una mazmorra: el resto de su mapa lo podías explorar por entero y sin muros invisibles o cargas intermedias. Por supuesto, si obviamos la fragmentación, el título cumple sobradamente en cuanto a escala.
El tamaño siempre ha sido muy importante para los títulos de Bethesda desde el comienzo de su legado y, juzgando el primer y único tráiler de The Elder Scrolls VI, da la sensación de que lo seguirá siendo. Así que aquí hay un montón de planetas para explorar aunque, como te dije más arriba, los más interesantes son los que tienen ubicaciones predeterminadas y hechas a mano. Para los que se descubren a mano hubiera venido muy bien más variedad y densidad en los puntos de interés que descubrimos, o rutinas habituales del género como, por ejemplo, jefes de mundo o de sistemas, que la estructura de facciones tuviera algún traslado a nivel planetario y hubiera una lucha por territorios donde realmente contara para algo nuestra labor o grandes desafíos, más allá de lo que aporta el aventurarse en planetas de nivel más alto al nuestro. Algo que le diera vida al juego más allá de la sorpresa inicial.
Ojalá detalles que se apuntan como grandes ideas sobre el papel hubieran tenido más proyección jugable. Hablo de, por ejemplo, esas gravedades diferentes que cambian nuestra capacidad de salto (pero no el peso que podemos llevar en el inventario, ojo, no os hagáis ilusiones para el botín), atmósferas distintas y de lo más extremas con las que hay que tener cuidado y pertrecharse adecuadamente, o incluso el hecho de que en cada planeta el tiempo es relativo… Todas esas ideas son estupendas, pero vas viendo que su importancia en la jugabilidad a menudo es más bien escasa, se reduce a un detalle o es directamente inexistente. Todo esto hace que a medio plazo nos olvidemos rápidamente de esta parte y nos vayamos más a las cosas que tradicionalmente ha hecho bien el estudio, y que pueden dejar la sensación de que esto es un Fallout con naves. No os culparía si os sintiérais así, también me ha pasado a mí.
Acción a pie en la galaxia
Lo que está mejor es el combate a pie. Siempre se ha criticado a Bethesda por cómo trabajan el combate a distancia en los Fallout y en general el cuerpo a cuerpo en la serie The Elder Scrolls, algo que se trataba de compensar con el VATS en el primero y se intentó también con algunos pequeños cambios en Skyrim. Pero en esta ocasión tienen unos tiroteos que están bastante bien. Hay una buena variedad de armas (láser, de cartuchos, explosivas, de francotirador, cuerpo a cuerpo, minas y todo tipo de granadas…), y no hay ninguna clase que sobresalga por encima de las demás en cuanto a tipología. La que más cómoda te resulte y la que sea más adecuada para la situación será la elección correcta para resolver un conflicto, y poder equipar tantas siempre me ha parecido una cosa que me gusta en los juegos del estudio. Con lo que encontramos a lo largo de la campaña y explorando en las ubicaciones de los planetas se puede dar con auténticas barbaridades para engordar nuestro arsenal y que hacen un daño descomunal, así que siempre hay recompensa en encontrar los botines que las contienen. Hay cuerpo a cuerpo, pero solo he recurrido a él en situaciones muy extremas porque me da la sensación de que no hay tanta variedad en el arsenal, y las distancias en las escenas de acción son tan grandes que nos convierten en un blanco fácil si nos especializamos exclusivamente en esto.
Lo que sí te puedo decir a ciencia cierta es que hay una buena mezcla entre el apuntado (que requiere de tu habilidad a los mandos) y el hecho de que esto no deja de ser un juego de rol, con lo cuál cada disparo está basado en estadísticas y porcentajes y no deja de ser el traslado al tiempo real de una tirada de dados de toda la vida, básicamente. Esta dependencia en nuestra habilidad pero también en los números puede chocar a quien no esté muy familiarizado con el género y venga de nuevas. Pero si eres veterano es lo que has visto en otros juegos de la compañía, aunque más pulido en cuanto a control y precisión del apuntado, y con algunas sorpresas muy interesantes hacia la mitad de la campaña que están vinculadas directamente con la historia y que apuntalan cada vez más, y cuantas más horas invertimos, esa sensación de que combatimos a nuestra manera y que no hay dos formas iguales de enfrentarse a una situación.
Y es que en Starfield somos lo que queramos ser, y no sólo hablo de algunas decisiones importantes que hay a lo largo de la campaña y que cambian el devenir de la historia en varios puntos de forma muy radical afectando a compañeros o al propio desenlace. También me refiero a que el juego sigue la tradición de los RPG de Bethesda de toda la vida en el sentido de que somos un lienzo en blanco, y aquí no es una excepción. El equipo de Todd Howard nos ofrece un tablero de ajedrez y nosotros somos el tipo de pieza que queramos ser. Para afianzar esa sensación hasta se elimina la voz, incorporación que fue muy criticada en Fallout 4 (a pesar de que a mí me gustó, aunque no siempre dijera lo que yo quería), pero desde luego nadie puede decir que Bethesda no ha escuchado a la comunidad.
Al comienzo, damos los clásicos brochazos para elegir trasfondo, aspecto y algunas ventajas de nuestro protagonista, y es tremendamente importante porque algunas de ellas pueden cambiar la partida en factores determinantes. Por ejemplo, puedes elegir tener una familia, o tener un grado de empatía que te permita saber lo que los compañeros piensan de ti y usarlo a tu favor, ventajas comerciales, ventajas de combate, distintas afinidades… Cada una con sus cosas positivas y sus contraprestaciones, lógicamente, pero lo que más me interesa es cómo cambian la partida en mil y un detalles para apoyar la fantasía de en lo que tú quieras convertirte.
¿Quieres ser un pirata y asaltar naves que te encuentres por ahí? Puedes hacerlo perfectamente. Disparando a los motores de las naves puedes inutilizar su desplazamiento y abordarlas (también automatizado y con cinemática, claro), pero hay muchas otras formas.. ¿Quieres ser un contrabandista y tratar de colar mercado negro en los planetas? También tienes opciones muy interesantes. Hay ciudades donde la normativa con la droga Aurora es muy laxa, pero hay un largo listado de materiales de contrabando que puedes intentar colar en otros mundos si tienes el cotizadísimo espacio para la carga oculta en tu nave. ¿Quieres ser un cazarrecompensas y recorrer la galaxia buscando a la peor calaña y consiguiendo botines? Sin problema. ¿Lo tuyo es más el comercio y la minería y quieres tener tus bases extrayendo recursos y comerciar con ellos? A por ello.
Tanto es así en esta última opción que si bien la minería ya has visto en todos los tráilers y gameplays que es directamente heredera de No Man’s Sky y no hay mucha sorpresa, sí me ha dejado gratamente impactado el fantástico traslado de la construcción de bases de Fallout 4 y Fallout 76. Si en aquellos todo era un poco feo por motivos inevitables, al ser un mundo postapocalíptico donde nuestras construcciones básicamente estaban hechas de basura, aquí se pueden hacer unas cosas preciosas porque la línea visual del juego y su dirección artística son de un buen gusto pasmoso. Si bien la nave va por módulos y no tienes control ninguno sobre el mobiliario o puertas o demás, de hecho he tenido algún problema con la automatización de éstas últimas que me obligaba a dar algún que otro rodeo para ir de punta a punta, es obsceno el nivel de control y de horas que puedes meter aquí para hacerte toda selección de bases totalmente personalizada. Y, de hecho, me encanta que se haya incorporado una perspectiva de construcción al más puro estilo de juego de gestión para hacerlo todo mucho más claro y cómodo de manejar.
Por no empezar a hablar de la fabricación, que se introdujo a la escala que conocemos ahora en Fallout 4 para dar sentido a todos los elementos que llevábamos en nuestro inventario, y que aquí nos ofrece talleres farmacéuticos, de mejora de armas, de armaduras, de fabricación… un montón de cosas con las que entretenerse también para personalizar al máximo todo nuestro inventario, arsenal, pertrechos y equipo. Como siempre, todas estas partes y su uso dependen enteramente del perfil de jugador que seas. Si te abruman, puedes obviarlas y centrarte en la historia porque ya te facilita buen equipo, pero el profundizar en todo esto te ofrecerá una serie de bonus y ventajas que bien vale dedicarle algo de tiempo.
Así que, como ves, puedes olvidarte completamente de las misiones principales e ir a lo tuyo de un sinfín de formas, porque aquí sólo eres el héroe de la historia si quieres serlo. Pero también puede ser completamente lo opuesto, si no te interesa nada de lo que rodea al hilo narrativo, todo está lo suficientemente equilibrado como para que te dediques por entero a ellas sin necesitar de todo lo demás. Es increíble y maravilloso todas las opciones que tiene, y es que para hacer rol de verdad este videojuego es una de las mejores alternativas que hay en el mercado ahora mismo, la verdad.
En cuanto a las habilidades, aquí también tengo buenas noticias. Por un lado todo tiene ese grado de satisfacción fácil que tienen los juegos de Bethesda en el sentido de que prácticamente todo lo que haces te da experiencia (desde encontrar ubicaciones, a cumplir misiones o matar enemigos) pero me ha gustado mucho cómo está estructurado todo porque es una versión corregida de esa de los The Elder Scrolls en cuanto a que practicar algo te hace mejor en esa disciplina, una idea que era tan buena como fácil de utilizar mal (todos recordamos a gente yendo de un sitio a otro saltando, sólo para mejorar la agilidad del personaje). Aquí, para empezar tienes un árbol con cinco grandes ramas y muchas habilidades en cada una de ellas, pero por si fuera poco cada habilidad tiene a su vez cuatro módulos de mejora que sólo se pueden conseguir con práctica en esas disciplinas, y todas ellas tienen tales exigencias para permitirte ampliar sus prestaciones un peldaño más que parece literalmente imposible conseguir maximizar al personaje en una sola partida. Ya sabéis lo que significa esto, ¿verdad? Exacto. Una oportunidad de conseguir más rejugabilidad porque si, por ejemplo, en una partida potenciaste al máximo tus habilidades sociales, tu hackeo y tu agilidad para ser una culebrilla, en otra puedes ser un auténtico tanque disparando al máximo tus valores de combate cuerpo a cuerpo, resistencia al daño y uso de armas.
Hay, además, algunos pequeños cambios para hacernos la vida más cómoda que la verdad es que agradezco. Por un lado lo que ya os he mencionado fugazmente antes, la movilidad del personaje no tiene nada que ver con lo que hemos visto en lanzamientos anteriores del estudio. Es el héroe más ágil y capaz de explorar el escenario de ningún juego de Bethesda hasta la fecha. Es capaz de asirse a cualquier borde, que el jetpack nos da capacidad de llegar realmente lejos tanto en el eje X como en el Y o que, incluso, los planetas en los que la gravedad es reducida son una verdadera maravilla para verlo todo y para la acción. Porque esto no sólo repercute en la exploración sino que enriquece un montón los combates con una verticalidad que no habíamos visto en juegos anteriores y que nos deja algunas escenas de acción extraordinarias.
El sistema de resistencia que ha escogido Bethesda también me ha gustado y me parece muy acertado. En lugar de tener la clásica barra de resistencia de toda la vida, en esta ocasión tienes un medidor de O2 y otro de CO2, y cuando uno se va consumiendo, se empieza a agotar el otro. Cuando ambos están vacíos, lo que empieza a recortarse es la salud, y gestionarlo adecuadamente y usar diferentes ayudas para potenciarlo en situaciones límite es capital. Es sencillo, pero tiene más posibilidades que el estilo clásico, y nos permite una alternativa también para algo que me molestaba muchísimo en los viejos tiempos, y es que cuando vamos sobrecargados se nos condenaba a un criminal y tedioso viaje de vuelta a casa. Ahora cuando nos pasamos del límite de carga podemos andar a la misma velocidad, pero gastando muchísimo más oxígeno así que hay que ser listo y gestionar bien nuestros esfuerzos.
En cuanto a los compañeros, sólo podemos escoger uno para que venga con nosotros en cada aventura, y todos los demás nos esperan en un lugar seguro. Al haber tantos posibles acompañantes no todos son igual de interesantes, pero hay algunos que tienen algo de carisma y que no están nada mal y, por supuesto, podemos intentar nuestros clásicos idilios aunque yo no he llegado a consumar ninguno… Tampoco era la parte que más me interesaba, pero sí he intentado algunas insinuaciones con los personajes con los que tenía la afinidad más desarrollada sin conseguir grandes resultados.
Lo que no me gusta tanto es que la IA en general es un poco torpe, tanto para aliados como para contrincantes. No parece haber autolevel como en otros juegos del estudio, y sí que está delimitado el universo más o menos por zonas en una horquilla de niveles para las criaturas y los piratas y otros contrincantes. Los humanos, por ejemplo, tienen cosas maravillosas y nuevas como arrastrarse heridos pidiendo ayuda o huir cuando se quedan solos y están superados. Pero otras veces se quedan atascados, caminan contra paredes sin remedio, te disparan a través de puertas y otros objetos y te sacan completamente de la experiencia.
Por su parte, los aliados tienen esa manía tan de Bethesda de estar siempre en medio. A veces te obstruyen el camino para que no puedas pasar, y casi siempre tienen la facultad de ponerse justo delante de ti en mitad de un tiroteo, lo cuál no deja de ser gracioso porque aunque no hay fuego amigo, suelen echarte la bronca por dispararles. Por supuesto, los millones de variables que contempla el juego y el hecho de que sea imposible que haya dos partidas iguales en todo el mundo hace que hasta cierto punto sea comprensible que haya imperfecciones de este tipo, que no son demasiado graves pero que sí que afean el conjunto.
Starfield, un juego de gráficos muy avanzados
Si has visto la videoreview que acompaña a estas líneas ya estás sobradamente al corriente de que Starfield es un producto tremendamente puntero en lo técnico. La iluminación, las texturas, la distancia de dibujado, la carga poligonal en el marco de una obra tan descomunal en todos los sentidos… todo está a un nivel altísimo y genera los momentos más increíbles que he visto en esta generación en el campo de los mundos abiertos, con el mérito que eso conlleva teniendo en cuenta que es un género poco dado a este tipo de orfebrería.
En sus mejores partes, Starfield logra sorprender realmente. Los interiores son abrumadores y están hechos con un mimo tremendo. Cómo impacta la luz, cómo se crean las atmósferas y el nivel de detalle enfermizo y milimétrico de algunos lugares es digno de encomio. Pararse y fijarse en todo lo que nos rodea tiene premio si lo que queremos es inmersión. Lo mismo pasa con muchos exteriores. La generación aleatoria de planetas hace que no todos estén a la misma altura, claro, y hay algunos que no son muy inspirados, especialmente los que tienen vegetación. Pero hay una fascinación real en esos entornos casi lunares y desérticos que hay tan a menudo y que, con sus vastas extensiones, generan sensaciones realmente únicas en el jugador.
Por supuesto, esto no significa que la irregularidad que he hecho notar en lo jugable no permee también en la parte visual. Con un conjunto de mundos tan grande es inevitable que algunas de las partes sean más pobres visualmente, no tengo problema con eso porque ya venía preparado. Cuando haces un millar de localizaciones y son de ese tamaño es inevitable, lo que sí me sorprende es que algunas de las áreas más pobres estén tan a la vista. Lo mismo pasa con las caras.
La primera impresión de la mutaracha de Fallout 3 es lo que quedaría, y con las caras de Starfield pasa lo mismo
Hay una anécdota muy curiosa que os va a permitir entender super fácil lo que pasa con ellas. En un podcast contaba un desarrollador que había estado en Bethesda durante el desarrollo de Fallout 3 que, en sus primeros días de trabajo, trató de impresionar a sus compañeros haciendo una mutaracha con un nivel de detalle absurdamente alto. Cuando la vio Todd Howard, le ordenó de inmediato reducir carga poligonal y detalle de texturas porque el juego no iba a poder moverlo junto a otras criaturas, en el escenario abierto, con físicas, rutinas de IA, etcétera. Era muy bonita y detallada, pero no valía para un entorno de juego… Pasados unos días, el jefazo creativo cambió de idea y le ordenó recuperar el modelo inicial tan cuidado, y le dijo que la pondrían como el primer enemigo del juego, en solitario o en un pequeño grupo, pero en un entorno pequeño y controlado de brecha de seguridad en el búnker donde comienza la campaña. Estaba convencido de que ese primer encuentro se quedaría grabado en la retina de los jugadores, y no importaría tanto si el resto de los encuentros con criaturas mostraban modelos mucho más pobres. La primera impresión es lo que quedaría.
¿Por qué os he contado esta historia? Eso es exactamente lo que pasa con Starfield. Las primeras caras que ves, en la mina, son de un nivel extraordinario para lo que el estudio nos tiene acostumbrados en lo que viene siendo su punto débil, y brillan en cuanto a acabado y a variedad de animaciones, poca rigidez de la postura y encadenado de expresiones y gestos desde hace años, y sorprenden incluso siendo personajes en algunos casos que apenas aparecerán unos minutos. Sin embargo, conforme va avanzando el juego ya empiezan a verse rápidamente las costuras por doquier. Los personajes principales están bastante bien cuidados y algunos, de hecho, son extraordinarios y tienen mucha identidad dentro de esa sensación tan artificial que dan siempre los NPC de sus juegos. Pero también los hay que parecen de hace unos cuantos años o, directamente, extraídos de las librerías de Fallout 3.
Por otro lado, Xbox prometió que sería el juego de Bethesda más pulido hasta la fecha y que llevaban mucho tiempo con la corrección de bugs, y desde luego está mucho mejor que otros lanzamientos recientes como Fallout 76. Pero eso no quiere decir que esté libre de incidencias, lo malo es que son bastante llamativas pero lo bueno es que no son importantes y no han afectado al desarrollo de misiones, a las partidas guardadas o a crear puntos sin salida.
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Por no entrar a describir los bugs que he encontrado en mi partida, en el vídeo que hay al principio tienes una descripción del tipo de cosas que puedes encontrar en la versión que encontrarás en las tiendas. Cabe destacar que la mitad de la review la hice con la versión 1.6.35.0, y la otra con el parche día 1 aplicado, que soluciona no todos ni mucho menos, pero sí algunos problemas que había experimentado. Así que todos los bugs que ves en la videoreview son con el parche de lanzamiento aplicado. No obstante, y esto es importante, algunas cosas como los NPC y compañeros que flotan figuran como arreglados pero siguen sucediendo, así que no sé qué pensar… Tocará tener paciencia porque como demuestra la versión tan alta en cuanto a número que tenemos entre manos está claro que en Bethesda están siendo ágiles con las actualizaciones, pero incluso así todavía queda trabajo por hacer. Algo comprensible en un juego tan grande y complejo como el que nos ocupa, claro.
En cuanto al rendimiento, lo he probado en Xbox Series X y en PC. En Series X el rendimiento es bueno. Hablamos de un título con una resolución 4K y 30 frames, sin opciones de rendimiento o similares. Lo que hay es lo que hay. Pero la tasa de imágenes por segundo es bastante estable y sólo se resiente en algunos tiroteos masivos, después de guardar o cuando nos movemos por áreas muy recargadas de personajes, especialmente en las ciudades. Aunque los personajes son lo que más acusa la antigüedad del motor, el juego se ve nítido y hermoso en la consola de Xbox, tanto en interiores como en exteriores.
Todavía mejor puede verse en PC si disponemos de un equipo potente, pero ojo porque es un juego tremendamente exigente con sus requisitos. En un i9 que me ha mandado Asus con 32Gb de ram y una 4090 he gozado de una experiencia asombrosa y realmente espectacular a 60 FPS, con todo en ultra, con las numerosas cargas un poco recortadas respecto a la versión de Xbox, además. Pero incluso así, casi siempre iba entre 55 y 60 frames por segundo; pero alguna vez he notado que no iba tan fino como debería en un equipo de estas características, especialmente en partes muy cargadas de personajes o cuando la distancia de dibujado es amplia y hay muchos elementos entre nosotros y el horizonte. Es un título decididamente exigente, y que espero que en las próximas semanas vaya refinando su rendimiento.
Con ánimo de no probarlo únicamente en un equipo tan potente, también hemos hecho lo propio con uno también bastante bueno para jugar a títulos actuales, pero algo más modesto. La experiencia ha sido de sacrificios para lograr 60 FPS buenos y estables a 1440p. Contando con una NVIDIA RTX 3060 Ti, un procesador AMD Ryzen 7 5800X3D y 32 GB de RAM DDR4 a 3200 MHz, lo nuevo de Bethesda nos ha obligado a plantear opciones que solemos descartar en casi cualquier título de esta generación. Con todas las opciones en “Medio” y el FSR 2 activado, está claro que el algoritmo de AMD no es suficiente, ya que además hubo que reducir la escala de resolución a 50%. Evidentemente, jugar a 1080p elimina este requisito, pero no el sabor agridulce de la optimización del juego en PC.
En cuanto al sonido hay casi 80 temas de Inon Zur, el compositor habitual de Bethesda en los últimos años. Una banda sonora estupenda, con algunos temas que recuerdan mucho a los Fallout más recientes pero otros muy únicos y perfectos para acompañarnos en nuestra odisea espacial. El título llega con el megaesfuerzo de la traducción de todas sus voces, y eso que son montones. Se nota que el trabajo de los actores de doblaje no ha venido respaldado de unas referencias muy claras, puesto que a menudo las voces y los labios no coinciden de una forma que en ocasiones roza lo cómico. Si entendemos inglés, desde el propio menú se puede cambiar al vuelo el idioma, así que ningún problema en ese caso.
Starfield ha resultado ser un juego muy bueno pero también tremendamente irregular. Las partes que siempre han hecho bien en Bethesda aquí funcionan como un reloj, e incluso algunas como los tiroteos han mejorado notablemente para convertirse en algo realmente disfrutable. No obstante los nuevos territorios en los que se aventuran los autores de The Elder Scrolls, como esa nueva forma de entender la exploración o todo lo que tiene que ver con las naves, han resultado ser pantanosos y no han acabado de dar buen resultado. Al ser tan desigual no ha acabado siendo el videojuego que nos iba a cambiar la vida para siempre, pero no por ello deja de ser una obra estupenda y muy recomendable. Porque las cosas no tienen que ser siempre todo o nada, ¿verdad?
- Un RPG de mundo abierto enorme con infinidad de cosas que hacer.
- Es realmente bueno en las cosas que Bethesda suele hacer bien.
- Hay una importante mejora en los combates.
- La exploración de los planetas y las naves decepcionan.
- Inmejorable para “rolear” y ser quien quieras en su universo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español y voces en Español
Duración: 30 horas aprox. sólo misiones principales
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